Reglamento

Reglamento General de Dardos Electrónicos

1. Máquinas
La liga ha de jugarse en Máquinas Homologadas por la Asociación Deportiva. El local con otro tipo de dianas o de otro operador, no podrá participar en dicha competición.
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2. Reglamentación
Se aplicarán los reglamentos de la Liga MEDINA DARDOS.
Existe un Comite Deportivo, que es quién rige desde oficinas el perfecto cumplimiento de las normativas.
Existe un Delegado de Zona que es el engargado del buen funcionamiento de las ligas locales.


3. Equipos
Los equipos se inscribirán en su Club de Dardos y en las hojas habilitadas por la Asociación para ello.
Los equipos estarán formados por un mínimo de 4 jugadores y un máximo de 6. En triples mínmo 3 máximo 4.Por parejas mínimo 2 máximo 3. Dentro de los cuales uno de ellos realizará las funciones de Capitán. (Los capitanes son los arbitros del partido)
1.) Equipo Incompleto:
a) En el caso de que falte un jugador, la partida se puede jugar con tres jugadores e incluso ganarlo. Si no llega el 4º jugador se le pasará la ronda. Es obligatorio jugar todos los Set. Si fuese la liga por parejas deberán estar dos jugadores. Nunca uno solo.
b) En el caso de que falte un jugador, se podrá escoger uno del local que no este jugando la Liga y no sea un jugador destacado para el nivel que se juega en ese grupo. Este acto podremos realizarlo 4 veces en la liga, pero nunca en las 3 últimas jornadas ni en los Play Off o repescas (Si el equipo es de tres no se puede aplicar esta normativa).
c) Si una vez finalizada la partida, se comprobase que el jugador que jugo como comodín tiene más media de lo que corresponde a ese grupo, se dará como ganados todos los set que el jugara al equipo contrario.
d) El jugador que ha jugado ese día no podrá volver a jugar con ese equipo, pues se penalizará al equipo, a no ser que le fichen, siempre y cuando este dentro del plazo (ver 3.b).
2.) Equipo no presentado:
a) Transcuridos los 30m. de cortesía cada 5m. se dará como perdido un Set, finalizando la partida al acabar con el último Set del Acta. En este momento se le dará al equipo ausente como no presentado.
b) Un equipo que no se presenta 2 veces a un partido sin causa justificada, se le descalificará, perdiendo todos sus derechos.
c) Para justificar el no presentado hay que enviar un escrito a la organización y esta estudiará lo ocurrido.
d) En todo caso el equipo presentado rellenará el acta y lo entregará a la organización.
3.) Equipos Clasificados
a) Una vez finalizada la liga, Play Off o repescas, los equipos clasificados deberán entregar a la organización una fianza de 200€, que se devolverá en su Sede Social siempre y cuando el equipo no tuviera durante la competición Nacional ninguna demanda o incoparecencia en esta o en la liga siguiente.
b) Todo equipo clasificado estará obligado a competir en la Liga siguiente de lo contrario perdera todos los derechos y premios de competición que hubiera ganado así como la fianza.
c) Los equipos pueden conseguir durante la liga cinco tipos de premios:
   1.- Clasificación: Están clasificados para competir, sin tener más derechos.
   2.- Inscripción: Con la inscripción pagada al evento que corresponda.
   3.- Alojamiento: Se les paga el alojamiento al equipo (4 jugadores con el 42%), siempre se intentará conseguir servicio de apartahotel.
   4.- Becas: En este caso se les entregará una beca del 30% del total del premio conseguido.
   5.- Combinada: La unión de cualquiera de los 4 tipos de premios.
4.) Equipos Inscritos
Los equipos se podrán inscribir a través de su local de juego, de un delegado de zona o la pagina de la organización y deberán completar correctamente todos los datos que en el se piden, además deberán firmar todos los jugadores para dar su consentimiento según LO 15/99 de 13 de Diciembre, de Protección de datos Personales.
Acompañaremos junto con la hoja de inscripción dentro de un sobre fotocopia del D.N.I., foto reciente y 15€ por jugador, la primera vez, el resto de veces solamente entregará los 15€.
La inscripción por equipo se establecerá por la organización y se informará a través de la hoja de inscripción.


4. Jugador
a) Se exige a los jugadores que durante la competición tengan un comportamiento correcto y deportivo.
b) Este cuidará su aspecto y vestimenta; en el caso de equipos deberán llevar una prenda (camiseta, polo, etc.) que represente al equipo. Esta deberá encontrarse en perfecto estado, no aceptándose con cortes, sin mangas, etc.
c) Esta totalmente prohibido jugar en dos equipos a la vez.
d) Se podrán hacer fichajes hasta la 1ª jornada de la 2ª vuelta, teniendo en cuenta que comunicaremos cualquier cambio a la organización antes de que dicho jugador empiece a jugar, para comprobar que el jugador entrante es apto para ese grupo. De lo contrario se podrá sancionar a los jugadores o equipos.
e) Cada jugador para que tenga derecho al premio, tendrá que haber jugado un mínimo del 42% de los partidos de la liga. En el caso de la Liga de parejas, el premio es para la pareja, el reserva deberá abonar su parte de los gastos del viaje.
f) Todos los jugadores están obligados a pagar su ficha personal para poder competir, esta se abonará una vez anualmente.
g) A cualquier jugador se le podrá requerir su identificación peronal en cualquier momento de la competición. La negación a ser identificado significa la expulsión de la competición.
h) En el caso de detectar alguna anomalía con respecto a los jugadores de un equipo, este o el jugador será expulsado.
i) Es obligatorio por parte de los Capitanes de ambos equipos, la identificación de todos los jugadores antes de comenzar un encuentro.


5. Actas
El tipo de acta que se utiliza para esta competición está confecionada por M.D., para F.N.A., por lo que no se puede modificar ni variar su formación.
a) Cada partido se jugará y se apuntará en los actas suministradas por la Asociación.
b) Deberán rellenarse correctamente con el nombre, apellidos y d.n.i. o nº de la Asoc, nombre de equipo, fecha y jornada.
c) El acta dependiendo la liga que juguemos estará formada por trece, nueve o siete SET
d) Al finalizar cada SET, la máquina muestra unos porcentajes, que apuntaremos en la casilla correspondiente a cada jugador. Y haremos un circulo al porcentaje que corresponde al jugador que ha cerrado o señalaremos con una "X", según pida el acta.
e) Los Capitanes son los jugadores encargados de completar correctamente el Acta y de firmarle al finalizar.
f) Si los actas no estubieran correctamente cuplimentados, podrían ser sancionados con puntos perdidos.
g) Cada semana de liga hay que enviar a la organización los Actas en perfecto estado.
h) Cada 15 días la organización les enviará la clasificación.
i) Es obligatorio que el Capitán del equipo que pierde el Set durante el encuentro, apunte las medias.
j) En el apartado de observaciones (al reverso del acta), anotaremos las reclamaciones, siempre antes de la firma de los dos capitanes.
Cambios:
1.-) Solamente se podrá inscribir a un suplente.
2.-) Este podrá ser cambiado a partir del 2º Set.
3.-) El jugador saliente no podrá volver a jugar en la partida, incluso en el último Set.


6. Fecha, Lugar y Horario
a) Las partidas se jugarán en las fechas y horarios indicados en el calendario. Existe 30m de cortesía a partir de la hora establecida.
b) En el caso de que un equipo no pudiera jugar el día establecido, deberá ponerse en contacto con el equipo contrario con 24 horas de antelación, poniendose de acuerdo en ese mismo momento para jugarlo en un plazo de 15 días, a contar desde la fecha indicada en el calendario. Y acto seguido se comunicará por sms a la Asociación Deportiva.
c) Si una vez recogidas las actas hubiera alguna partida sin jugar, la organización pondrá una fecha para jugarla y será inamovible. Si uno de los dos equipos no se presentase, se le dará como N/P y deberá abonar la sanción económica dispuesta en reglamentación aparte. Que será 20 euros de fianza para las partidas de 7 ó 9 set y de 30 euros los de 13 set.
d) Si el partido no presentado pertenece al partido de ida, la vuelta se jugará en la Sede del equipo que se presentó.
e) Bajo ningún concepto un equipo podrá tener dos partidas aplazadas.
f) No podrán aplazarse las dos últimas jornadas de liga.


7. Puntuación
a) Partido ganado: 2 puntos.- Partido perdido: 1 punto.- Partido no presentado: 0 puntos.
b) Al finalizar la liga puede ser que exista empates entre 2, 3 ó más equipos. En estos casos primero se revisarán los partidos entre ellos, si continuan empatados miraremos el computo general de Set y si aún así persistiera el empate, entonces jugarán un partido de desempate en campo neutral. Siempre y cuando alguno de los dos equipos no tuviese un N/P, ya que no existiría empate.


8. Material Deportivo
Será sancionado todo aquel jugador que maltrate, deteriore o rompa una máquina electrónica, además de los gastos jurídicos, si no se llegara a un acuerdo en el pago de su remplazamiento o arreglo.


9. Lanzamiento de Dardos:
a) Antes de comenzar la partida para los jugadores que participan en el encuentro se les permitirá lanzar 3 dardos de calentamiento y adaptación a la diana.
b) Cada jugador tiene un máximo de tres dardos por turno. Tiene la opción de lanzar todos, 2, 1 ó ninguno. Pero nunca repetir un dardo lanzado ni marcarlo con la mano.
c) Durante el lanzamiento el jugador a de estar en las optimas condiciones para tirar, es decir, nadie ha de molestarle, ni tener un mueble entre la zona de tiro, etc.
d) Para tirar se puede pisar la línea de tiro, pero nunca rebasarla. Podremos inclinarnos o lanzar desde los costados de la misma.
e) El jugador que lanza primero deberá avisar a su adversario del comienzo del encuentro y asegurarse que la máquina está configurada correctamente.
f) Comprobaremos antes de lanzar que la máquina indica la luz verde y el marcador encendido correspondiente al lanzador.
g) En primer lugar lanzará el equipo de casa, el resto los jugadores realizarán sus turnos en el orden indicado en los actas de los encuentros.
h) En el último set se lanzará un dardo al centro, haciendolo en primer lugar el equipo que perdió el anterior set.
i) En el proceso de centrar el valor de la doble diana es el mismo para ambos jugadores y el valor de la diana sencilla también. En el caso que un lanzamiento, un dardo quede clavado exactamente en el centro, se retirará para dar al contrario la oportunidad de empatar.


10. Sistema de juego
Irá explicado en los calendarios o en los actas de la misma, o en su defecto en hoja explicativa aparte.
1º.-) Reglas de '01
Existen varias modalidades para el juego de la liga, según en el grupo en el que jueguen:
1º.- Abrir y Cerrar en Doble.
2º.- Abrir en Libre y Cerrar en Doble
3º.- Cualquiera de las anteriores con Diana Dividida (25 y 50) o Diana Doble (50)
4º.- Punto 1º y 2º con Apertura o Cierre en Doble valiendo o no la Diana parar Abrir o Cerrar.
Independientemente de la Modalidad, todos los juegos de '01 tienen el mismo objetivo alcanzar la puntuación "0". Un jugador no podrá cerrar la partida si la puntuación que le resta a su compañero de equipo es mayor que la suma de las pun- tuaciones de los jugadores del otro equipo. En esta situación el equipo está "bloqueado o congelado". En caso de ser igual o menor sí puede cerrar.
2º.-) Reglas de Cricket
a) Existen varias modalidades para el juego de la liga, según en el grupo en el que jueguen:
1º.- Jugar por equipos, cada uno en su marcador.
2º.- Jugar por equipos, los dos en un mismo marcador.
3º.- Cerrar un solo jugador del equipo.
4º.- Cerrar los dos jugadores del equipo.
5º.- Puntos a Favor
6º.- Puntos al Contrario.
b) Por defecto se juega la liga con la 1ª, 3ª y 5ª Modalidad, de lo contrario se comunicara a través de las vías normales.
c) El objetivo de este juego es cerrar seis números (del 15 al 20 ambos inclusives)y el centro en cualquier orden antes que el adversario. Y tener los mismos o más puntos que el contrario.
d) Cada número se cierra con tres aciertos, los aciertos o lanzamientos suplementarios sobre un número cerrado sumaran puntos al mismo jugador o al contrario (según la modalidad) hasta que el adversario cierre ese número.
3º.-) En cualquiera de los casos, antes de comenzar una partida se determinará que juego y modalidad nos corresponde jugar.
4º.-) Regla de Comienzo de Juego.
El encargado de colocar en la posición exacta el juego y la modalidad es el equipo o la persona que gano el anterior set, siendo el responsable de cualquier anomalía que ocurriera.

Abreviaturas en los dardos

*** Juego 301 ***

Para el jugador individual:
P.P.D = Puntos Por Dardo = Es la puntuación media que hace un jugador por cada dardo de una partida. Por ej: Tiramos tres dardos y hacemos 20, T20 y D20 = 100 puntos entre 3 = 33,33 Puntos por Dardo. Cuando acabemos el 301 nos saldrá la media por dardo que hemos hecho.

P.P.D.M = Puntos Por Dardo Media = Es la puntuación media de la mitad de tus mejores partidas. Por ej: Hemos jugado 6 partidas a 301, entonces se coge la mejor mitad o sea las 3 mejores partidas y se hace la media. Lógicamente el PPDM siempre será más alto que el PPD.

6D = Seis dardos = es cuando un jugador consigue cerrar un 301 en 6 dardos, o sea (Bull, Bull, Bull) + (T17,Bull,Bull)

7D = Siete dardos = es cuando un jugador consigue cerrar un 301 en 7 dardos.

8D = Ocho dardos = idem al anterior pero con 8 dardos.

9D = Nueve dardos = idem al anterior pero con 9 dardos.

4R = Cuarta Ronda = es cuando un jugador consigue cerrar un 301 en cuatro rondas.

HT = Hat Trick = o Truco de Sombrero es cuando un jugador consigue acertar 3 dianas consecutivas.

J = Partidas jugadas = nos indica la cantidad de partidas que un jugador ha jugado.

Haz = Hazañas = Nos indica la cantidad de hazañas que un jugador ha hecho en sus partidas. Por ej: Jugamos una partida de 301 y hacemos tres triples 17 y un Hat Trick. En total habremos hecho 2 hazañas.

%Haz = Tanto por cierto de Hazañas = este valor se consigue dividiendo el nº total de Hazañas que hemos hecho entre el número de partidas que hemos jugado. Por ej: jugamos 58 partidas y hemos hecho 14 hazañas con lo que el %Haz será de un 24 %

Para el equipo:
PPDT = Puntos por Dardo Total de nuestro equipo. Por ejemplo tenemos 3 componentes de un equipo que han hecho las siguientes medias 20,13 25,77 y 28,01. El equipo tendrá una media de 24,64.

PPDM = Es la puntuación media de la mitad de las mejores partidas de todo el equipo. Se calcula de la misma forma que el PPDM de un jugador individual arriba explicado.

J = Cantidad de partidas que ha jugado un equipo

G = Cantidad de partidas que ha ganado un equipo

P = Cantidad de partidas que ha perdido un equipo


*** Juego 501 ***
Para el jugador.
Con variación al juego del 301 aquí se eliminan los conceptos 6D, 7D, 8D y 4R y se añaden los siguientes:

9D = Nueve Dardos = es cuando un jugador consigue acabar un 501 en Nueve dardos, o sea a lo Phyl Taylor (20T,20T,20T) + (20T,20T,20T) + (20T,17T y D15) por ejemplo.

10D = Diez Dardos = es cuando un jugador consigue acabar un 501 en Diez dardos.

11D = idem al anterior pero con 11 dardos

12D = idem al anterior pero con 12 dardos

Los demás conceptos PPD, PPDM, J, Haz y %Haz significan lo mismo que en el 301.

Para el equipo
Es exactamente igual a los conceptos del equipo del juego 301.


*** CRICKET ***

Para el jugador:

A.P.R = Aciertos Por Ronda = El APR nos calcula la cantidad de aciertos que hemos hecho por ronda en una partida de Cricket. Deconozco poner un ejemplo de como lo calcula la máquina.

A.P.R.M = Aciertos Por Ronda Media = El APRM nos calcula la cantidad de aciertos que hemos hecho en la mitad de nuestras mejores partidas. Exactamente igual que en el 301.

WH = White Horse o caballo Blanco es realizar 3 triples consecutivos que no coincidan en el mismo nº, por ej: T20,T19yT18

8A = 8 Aciertos = sería acertar por ej: T20,T19 y D16

7A = 7 Aciertos = sería acertar por ej: T20,T19 y 16

6A = 6 Aciertos = sería acertar dos triples por ejemplo.

El resto de nomenclaturas de Hazañas, %Hazañas y demás son exactamente igual que las del 301.

Por equipo:

APRT = es aciertos por ronda total del equipo completo

APRM = es aciertos por ronda de la mitad de las mejores partidas del equipo.


Existen otras nomenclaturas que dan las máquinas tales como:

3B = Three in a Bed. que es realizar 3 triples del mismo nº, como un White Horse pero en el mismo nº por ej: T20,T20,T20

Low Ton = sería realizar 2 dianas

High Ton = sería realizar 2 dianas y un T20 por ejemplo.