Elementos y Juego

Consejos para principiantes

Los requisitos básicos para aprender a tirar los dardos con precisión:



1.Puntería. El principal objetivo cuando cogemos los dardos es ser capaz de conservar el extremo del dardo apuntando en la medida de lo posible a hacia la zona de la diana donde vamos a intentar lanzar el dardo.

2.Solidez y relajación. La manera de agarrar el dardo debe ser firme y suave y no debes aplicar tensión a los músculos de tus dedos. Cuando tus dedos se convierten en blanco debido a la fuerza ejercida, esto es una claro síntoma de que haces mucha fuerza. Si también sientes que tus músculos están agarrotados dando por resultado dificultad en lanzar el dardo, esto también, no es bueno. Tener presente que el dardo no es un juego de fuerza sino de precisión. El tacto con el dardo debe ser bueno para evitar que al tirar resbale de las yemas de nuestros dedos. El error que ocurre generalmente es agarrar el dardo demasiado fuerte en de vez de tenerlo ligeramente apretado.

3.Utilizar por lo menos tres dedos. Más dedos proporcionarán más regulación y control en el acopio de velocidad o aceleración y más sensación, pero el echo de lanzar con más dedos sujetando el dardo hace necesaria una buena coordinación. La coordinación del dedo es un punto importante para el lanzamiento en tu agarre.

4.Forma del barril. No todos los tipos de agarres son indicados en todos los tipos de barriles. Barriles más largos obligan un agarre usando más dedos, mientras que un agarre con pocos dedos es lo ideal para barriles cortos. No sólo necesitas descubrir el agarre ideal para ti, sino que también debes descubrir el barril que más se adapte a tu forma de tirar.


Postura de lanzamiento

Postura delantera del “pie derecho”. Alcanzamos y entendemos esto cuando examinamos la posición de un jugador mientras que apuntan. Al apuntar, los jugadores fijan el ojo, el dardo y el blanco en una línea. Cuando un jugador hace un tiro él debe intentar buscar siempre la misma zona de tiro y el mismo movimiento del brazo. Esto disminuye la cantidad de errores por culpa de movimientos laterales inesperados del brazo.


Distribución de tu peso

El peso se basa principalmente sobre el pie de apoyo mientras que tu pie de atrás llevará a cabo el peso adecuado para balancear tu postura, haciendo de contrapeso. Hay que tener presente que cueste lo que cueste la distribución del peso es muy importante y debemos perfeccionarlo al máximo en lo posible, tu postura debe ser muy firme e inalterable. El pie delantero, debe quedar orientado constantemente al piso.


El inclinarse

Cuanto más inclinas tu cuerpo adelante, la diana te quedará mas cercana, sin embargo esto te exigirá físicamente y puedes tener problemas en algunas tiradas de desequilibrio. Si te inclinas adelante en exceso, esto hará que te cueste más mover hacia detrás el brazo de tiro. Debes de practicar e intentar encontrar la mejor posición para tus tiros.


Balance

La elevación de tu pierna trasera hará que pierdas el apoyo y por lo tanto precisión es tus tiradas y por lo tanto, mantén siempre tu pie en le suelo.

Los dardos son un juego de habilidad y requerirá mucha práctica constante para poder progresar. Tienes que descubrir tu propio agarre, postura y estilo individual de tiro. Nunca caigas en el error de imitar la forma de tirar de grandes jugadores , sino. Tienes que de perfeccionar la tuya, este suele ser un error que puede incluso hacerte volver atrás sobre tus pasos en la progresión de tus tiradas. Puedes probar muchos tipos de agarres y estilos pero el propósito principal de compararlos es descubrir la manera más apropiada para ti, siempre buscando la manera que te sea más cómoda para tirar y esto repercutirá en tu nivel de juego. La única manera de alcanzar esto es con práctica constante y la observación cuidadosa y detallada de otros jugadores de dardos más experimentados.


A ontinuación os dejamos un vídeo por Paul Lim muy gráfico:




Reglas básicas del juego

Principalmente, las partidas de dardos se disputan entre jugadores individuales o dos equipos. Los equipos pueden estar compuestos de dos o más jugadores cada uno.Generalmente, nueve dardos son los que se permiten para que cada jugador caliente antes del comienzo de la partida. Entonces, se decide el equipo o jugador que tirará primero, normalmente esto se decide tirando un dardo al centro y comenzando el que quede más cerca del mismo, aunque también se puede decidir con una moneda al aire. En cada tirada los jugadores deben tirar los tres dardos. Teóricamente, si un jugador pisa la línea de tiro con el pie, esa tirada será anulada y los puntos no contaran , al igual que si un dardo se tira accidentalmente y este sobrepasa la línea de tiro , este se contará como dardo lanzado. Después de finalizar la tirada , los dardos deben permanecer unos segundos en la diana para que se verifique al puntuación obtenida y restarla. Un dardo si rebota de la diana no puntuará al no haber caído dentro de la diana y este no se podrá volver a tirar, sólo puntúan los dardos que permanecen clavados hasta el fin del lanzamiento de los tres dardos y tras la verificación de la puntuación por la persona que esté regulando la partida. El sistema de la puntuación de la diana es muy simple, cada dardo clavado en la zona sencilla sumará la puntuación marcada en cada extremo de la diana .El anillo doble se encuentra en la zona más lejana al centro de la diana y cada dardo que caiga en esa zona se debe multiplicar por dos los puntos marcados .El anillo triple se encuentra en la zona más cercana al centro y multiplica por tres la puntuación marcada para esa zona. Después nos encontramos con el centro, dividido en la zona verde y la roja. La verde puntúa 25 puntos mientras que la roja 50 y se puede utilizar para finalizar la partida en doble.

Para conocer el reglamento haz clic en REGLAMENTO, en la parte superior de este blog.


Tipos de juegos

Modalidades de juegos:


El cricket el 301 y el 501 son tres de los juegos preferidos popularmente por los participantes o los jugadores.


501.Cada lado o equipo comienza teniendo 501 puntos y lanza los dardos para ir restando hasta llegar a cero. Esta modalidad tiene varias variantes, en algunos casos puede ser necesario para empezar a restar comenzar con un doble y para finalizar la partida acabar en un doble también. Esto siempre se decidirá antes del comienzo. El objetivo entonces es el ir reduciendo los puntos a cero. El talento y la habilidad del jugador se prueba en la conclusión de los juegos, cuando un jugador de dardos necesita lanzar una “diana” o un doble para que la cuenta quede exactamente a cero. Si se realiza una tirada que sobrepase el resto de puntos que nos queda, ningún dardo de los lanzados será contado , volviendo a la suma de puntos antes de haber tirado . Cada juego se denomina pata. La cantidad necesaria de patas para ganar la partida se determinará antes de jugar , siendo lo normal jugar al mejor de 5 patas.

Cricket. El cricket es un juego más complejo que requiere más habilidades y estrategia en cada tirada. Este juego utiliza principalmente los números a partir de quince hasta veinte y el centro. Al principio debemos de conseguir 3 tiradas en los números 15, 16, 17, 18, 19, 20 y centro para poder conseguir puntos. La zona simple cuenta como un punto, la doble como dos y la triple como tres. . El equipo o jugador contrario cuando su adversario consigue tres puntos en un numero, debe tratar de conseguirlos también para cerrar ese número y así evitar que consiga puntuación. El juego concluye cuando todos los números son cerrados o habiendo superado el número de tiradas máximas. Este juego es muy completo , ya que nos permite tomar distintas estrategias e intentar conseguir puntos o cerrar el máximo número de números del 15 al 20 y el centro. Hay que recordar que gana el que más puntos consiga y no quien finalice antes el bloque de números.

Arround the clock.El objeto de este juego popular es ser el primer jugador en acertar en cada número en la diana del 1 al 20. Los números se deben conseguir en orden, y los jugadores se alternan después de cada tres dardos tirados. Si un jugador no puede pasar cierto número, no podrá avanzar al siguiente hasta que lo consiga.

Grand national. Los jugadores comienzan en 20 y se mueven en una dirección a la izquierda. Hay diecinueve números a saltar. Cada jugador tiene que lanzar por lo menos un dardo de cada tres en los números (en la orden de la diana por ejemplo 20, 5, 12, 9 y así sucesivamente). Cuando un jugador no puede hacer su caballo “cae”. El ganador es el que termine antes toda la diana sin caerse.

Killer. También conocido como el asesino, que es su traducción al castellano, es un buen juego cuando tienes mucha gente que quiere jugar al mismo tiempo. Hay varias variaciones a este juego pero las reglas son básicamente iguales. En primer lugar cada jugador dibuja porciones es decir un número entre 1 y el 20. Esto se escribe primero en números en un papel. Los nombres de cada jugador se registran en la pizarra junto con su número. Entonces dan cada jugador entre 3 y 5 vidas. El objeto de este juego es para cada lanzador durante la primera ronda es conseguir el doble de su propio número tres veces para convertirse en asesino. Una vez que hayan conseguido esto entonces deben intentar acertar en los dobles de sus contrincantes. Cada vez que un jugador con el grado de asesino golpea el doble de uno de los contrincantes , estos pierden una vida. Los asesinos pueden también caer en un suicidio si accidentalmente le dan a su doble , perdiendo así una de sus vidas. El ganador es el último jugador que quede "vivo".

Shanghai. Los jugadores lanzan una moneda al aire para ver quién comienza el juego . Los jugadores comienzan lanzando en el número 1 de la diana. El objeto es golpear uno solo, triple y doble (en cualquier orden). Si ningún jugador alcanza esto en el número 1, el juego se mueve al número 2 y así sucesivamente hasta que alguien gana. Este juego puede ser también en orden aleatorio y los jugadores que no anotan ninguno van siendo eliminados.


Todo lo que necesitas saber acerca de los equipaciones para jugar a los dardos

Para los principiantes ,es muy importante la hora de decidir el juego de dardos que vas a utilizar, ya que ello va a ser un factor muy importante a la hora de evolucionar en el juego, por lo consiguiente este es un factor muy importante.

Los dardos existen de muchas formas y estilos, también con diversas calidades, que pueden oscilar su precio entre los más económicos por unos 10-15 € hasta los 80-90€.

partes del dardo


LAS 4 PARTES DEL DARDO Y SUS DETALLES

PUNTA: Generalmente las puntas se atornillan al barril.
Existen 2 tipos de puntas – Puntas de acero y Puntas de plástico. Las puntas de acero son para tableros hechos de una fibra flexible y resistente obtenida de la pita y otras especies de agave denominada sisal prensado, las puntas de plástico son usadas en tableros electrónicos, los que facilitan el aprendizaje e incentivan la practica del deporte al calcular automáticamente el puntaje.


BARRIL: Esta parte corresponde al cuerpo del dardo y es la parte que tomamos al momento de lanzar el dardo.
Los barriles son fabricados de variados diseños y pesos, generalmente su composición es tungsteno, acero o bronce.
El tungsteno posee una alta densidad y permite que el barril sea más delgado que el de acero o bronce a igualdad de peso, este factor hace que los dardos de tungsteno sean los preferidos de los jugadores experimentados.



Lo que determina la calidad de un dardo, que no necesariamente son los que mejor se van a adaptar a nuestra forma de tiro, es le porcentaje de tungsteno/níkel que se utilice en la fabricación de los barriles (parte delantera del dardo donde va la punta) .Los porcentajes más utilizados son los siguientes:

% tungsteno% níkelLatón

 

 
100
7030
 
8020
 
8515
 
9010
 
955
 
973
 


A mayor cantidad de tungsteno, a ser un material muy denso, el dardo con menos dimensiones alcanza mayor peso, y eso beneficia a los jugadores que juegan con dardos pesados para no tener que utilizar barriles muy gruesos y no perder opciones de puntuación al golpear unos dardos con otros y así no perder opciones de ganar en una partida por culpa de dardos que rebotan .

Otra parte importante es a la hora de elegir las cañas o colas, que las hay de diversos tamaños y estilos, utilizando para su fabricación materiales como el aluminio, plásticos y últimamente también titanio , entre otros materiales. En su elección lo más importante es la longitud de la misma, según el estilo de tiro que tengamos.

CAÑA: Esta parte se atornilla al barril del dardo conectando el barril a la cola del mismo.
Generalmente las cañas son de aluminio y para evitar el roce de los metales se usa un anillo de goma que afiata adecuadamente las partes.
Las cañas se fabrican de los siguientes largos:


COLA O PLUMA: Como el rol que desempeña la pluma en la flecha "estabilizar la trayectoria", la cola en un dardo cumple con la misma función. Las colas están disponibles en distintas formas y tamaños, las colas grandes tienen una mejor estabilidad de trayectoria pero al mismo tiempo tienen una mayor resistencia al aire, esta característica hace que las colas grandes sean las preferidas de los jugadores principiantes.
Los tipos de colas disponibles en el mercado son los siguientes:


O-RING o AMORTIGUADOR : Anillo de goma que se usa para evitar el roce entre metales, se instala entre el barril y la caña.




DIFERENCIAS DE DARDOS ACERO & ELECTRONICO

Uno de los principales cuestionamientos al momento de practicar el deporte del dardo, es ¿Cual es la diferencia entre el dardo de acero y el dardo electrónico?

El dardo de acero o steel-tip corresponde al juego tradicional de dardos, y se practica sobre un tablero de sisal prensado.

El dardo electrónico o soft-tip corresponde a una versión del juego tradicional de dardos y se practica sobre un tablero electrónico que registra automáticamente el puntaje de los jugadores.

Inmediatamente después, surgen otras dudas como por ejemplo ¿cual es la diferencia entre un dardo "A" y un dardo "B"? Para responder esta última pregunta, hemos dividido esta página en dos partes "electrónicos y aceros", aunque la única diferencia entre ambos son las puntas y el peso, hemos estructurado esta página en las siguientes secciones:

¿De que materiales se construyen los dardos?
Ambos, electrónico y acero están hechos del mismo material. La principal diferencia que veremos entre ellos son las puntas, el peso y el costo.

Bronce es el más liviano de los tres metales para dardos, este es una mezcla de cobre y zinc que permite una fácil fabricación para trabajar las distintas formas.

Níquel-plata es también otro dardo liviano que se compone de una mezcla consistente de níquel, cobre y zinc. Al igual que el bronce permite una fácil fabricación para trabajar las distintas formas.

Tungsteno, a diferencia del bronce y níquel-plata, es un metal muy pesado y denso. Este generalmente se mezcla con níquel, es así como en algunas etiquetas veremos cifras como por ejemplo 80-20 (80% tungsteno / 20% níquel). Este es difícil de trabajar pero son más durables que los otros dos tipos. En promedio, un dardo de tungsteno de 20 gramos, es la mitad del tamaño de un dardo de bronce de 20 gramos, esto permite que, si el objetivo del jugador es un área específica del tablero, los dardos se puedan agrupar o ajustar uno al lado del otro sin mayores inconvenientes.


Peso

Primero hablemos del peso reglamentario de los dardos.

Dardos de acero o steel-tip: pueden llegar a pesar hasta 50 gramos, aunque es muy difícil encontrar dardos por sobre los 30 gramos, la mayoría de los jugadores lanzan con dardos que fluctúan entre los 20 – 25 gramos.

Dardos electrónicos o soft-tip: el criterio es distinto ya que se necesita confirmar con los organizadores de liga local o torneos los requerimientos de peso. Hasta el momento el dardo electrónico de 16 gramos es el más aceptado en las distintas ligas y torneos de dardos electrónicos. La principal restricción del peso de los dardos electrónicos responden principalmente a la construcción del tablero que se esta usando.

Recomendación: Si eres jugador de dardos electrónicos, para mayor seguridad mantenerse entre los rangos de 14 – 18 gramos. Si eres principiante en dardos de acero y todavía no tienes la habilidad de jugar con diferentes pesos la recomendación es comenzar con dardos entre 21-22 gramos.


Puntas (electrónico: 2BA vs ¼” Acero: atornilladas vs fijas)



Puntas de plástico o Soft-tip: Se diferencian principalmente en dos tipos; 2BA (hilo angosto) y ¼” (hilo ancho), como podemos ver en la figura la diferencia principal esta en la anchura del hilo de la punta que debe concordar con la apertura del barril y no en la acción que pudiera provocar la punta propiamente tal ya que la punta es la misma. El detalle a continuación:
¼": Esta es definitivamente la más ancha en hilo de las dos opciones. Aparentemente y de acuerdo a nuestra experiencia, este tipo de puntas habrían sido los primeros tipos de puntas liberados al mercado junto con la aparición del tablero electrónico, si bien es cierto todavía se venden, es poco común encontrar a jugadores jóvenes que usen este tipo de punta.



2BA: Mas angosta y mucho mas común, generalmente son mas fáciles de encontrar en el mercado en comparación a las puntas de ¼".
Recomendación: A menos que tengas un juego de dardos para puntas ¼" que sean tus regalones y no puedas encontrar un set de dardos con puntas 2BA, es entendible que sigas usando las puntas de plástico 2BA. La recomendación es que te acostumbres a usar puntas 2BA.

Puntas de acero Steel-tip: Existen dos versiones, puntas fijas y puntas removibles.
Punta fija: Esta es una punta que esta solidamente fija al barril y no se puede remover. Esta es el tipo de punta que mas comúnmente verás.
Punta removible: Obviamente esta es un punta removible, existen distintos marcas pero todas cumplen el mismo objetivo “ ayudar a evitar el efecto rebote . Cuando lanzas el dardo el deseo de todo jugador es que la punta sea del largo adecuado, el deseo de cada jugador es que la punta de su dardo se clave adecuadamente en el tablero evitando que el dardo caiga al suelo.
Recomendación: En dardos con puntas de plástico (soft-tip) las puntas son removibles, si bien es cierto las puntas de plástico tienen una alta resistencia y cuesta mucho que se quiebren, de acuerdo a nuestra experiencia recomendamos usar puntas de color negro ya que están tienen una mayor durabilidad que las puntas de otros colores. En dardos con puntas de acero (steel-tip) las puntas removibles tienen una mayor ventaja sobre las puntas fijas ya que estas pueden ser reemplazadas fácilmente cuando se dañan.

Precios

Uno de los principales errores que cometen los jugadores nuevos o principiantes es pensar que el precio del dardo esta directamente relacionado con la exactitud en el tiro, en otras palabras “el dardo mas caro es mejor” . Esto no es como un automóvil, mas prestaciones a mayor precio. Tu puedes con un set de dardos de 16 gramos de bronce de $ 8000 jugar y sentir que tu tiro es excelente en comparación a cuando usas un set de dardos de tungsteno del mismo peso que tienen un precio de $ 80.000. Los precios se basan en factores como por ejemplo; el material, el diseño, pintura etc. También podrás notar que el mismo set de dardos en algunos catálogos pueden tener diferentes precios bastante altas, los cuales dependen del estuche que estén ofreciendo.

Diferentes estilos

Abajo algunos modelos de diferentes barriles que existen en el medio, estos son solo algunos de los cientos de estilos con los que te podrás encontrar en el mercado.


Recomendaciones desde línea de tiro

Si eres un jugador que llevas algún tiempo tirando, tendrás claro que es lo que te gusta y acomoda en el tema dardos y sus accesorios. Si eres un jugador nuevo en el deporte y estas apuntando a comprar tus propios dardos, aquí van algunas recomendaciones que esperamos te sirvan:
Si tienes amigos que juegan, pídeles probar con sus dardos y trata de identificar el set de dardos con los que sientas mejor el tiro, específicamente en lo que respecta al peso y a tu estilo de tiro.
Si tienes la oportunidad de comprar en alguna tienda que te permitan probar el set de dardos, aprovéchalo.
Si tu opción es la compra de dardos electrónicos por Internet, te recomendamos solicitar un set de 16 gramos con una caña de tamaño small o pequeño y un set de colas standard. Como mencionamos anteriormente no hay razón alguna para pensar que un set de dardos caro, sea la mejor opción como tu primer set de dardos.



LA DIANA O TABLERO ELECTRONICO Y SU PUNTUACION

La diana esta segmentada por una parrilla que delimita todos sus segmentos, la división de sus segmentos se debe principalmente a dos anillos, en los cuales el valor de cada número queda multiplicado si el dardo se clava en cualquier segmento correspondiente al anillo exterior (segmentos, más grandes) o triplicado si el dardo se clava en cualquier segmento correspondiente al anillo interior (segmentos, más chicos), o sencillamente queda sin modificaciones marcando el mismo número si el dardo se clava fuera de los anillos exterior e interior, pero dentro del sector radial correspondiente a un determinado número que es el que da dicho valor. 
El centro de la diana o tablero electrónico se divide en dos áreas, el exterior rojo tiene un valor de 25 puntos y el interior negro también conocido como diana o “bull” tiene un valor de 50 puntos. ( frecuentemente se configura el centro para que tanto el área exterior y área interior tenga un valor de 50 puntos)
Diana electrònica



¿ POR QUE LA DISPOSICION DE LOS NUMEROS DE LA DIANA EN TAL ORDEN ?¿Quién ideó la distribución actual?

Esta es probablemente la pregunta más frecuente sobre los orígenes del juego moderno de dardos. ¿Quién fue la persona que estructuró la disposición de los números de manera tan frustrante?

El hombre al que se le atribuye la "invención" de la secuencia numérica de la diana, es BRIAN GAMLIN. Gamlin era un carpintero de Bury -Condado de Lancashire, Inglaterra- que ideó esta exasperante secuencia en 1896, a la edad de 44. Murió en 1903 antes de que pudiera patentar la idea.

En aquellos tiempos, muchos trabajadores -y en particular aquellos con habilidades de carpintería- fabricaban tableros de dardos de madera de olmo o de álamo como actividad complementaria. Esta industria artesanal, fue más tarde extendiéndose por todo el Norte de Inglaterra, el centro y el sureste del país, ya que la popularidad de los dardos creció enormemente a partir de mediados los años 20. La razón para producir tableros en casa, o más bien en el cobertizo del jardín, fue la de poder atender la demanda de las juntas locales de pubs y con eso se complementaban los ingresos familiares. Sin embargo, la mayoría de las veces, estos ingresos nunca llegaban a casa. Los tableros se intercambiaban por crédito en el pub local o directamente se gastaba sobre la barra.

La numeración estándar de una diana, está diseñada para reducir la incidencia de la suerte en los lanzamientos y, por tanto, el factor azar en este juego. Los números están colocados así para premiar la precisión. Eso es todo. Sencillo y simple. La colocación de números pequeños a uno y otro lado de un gran número, por ejemplo, 1 y 5 a cada lado de 20, 3 y 2 a cada lado de 17, 4 y 1 de cada lado de 18,... castiga la imprecisión. Por lo tanto, si usted tira al segmento 20, la penalización por la falta de precisión o de concentración, es aterrizar en un 1 o en un 5.

Existen 2.432.902.008.176.640.000 formas posibles de colocar los 20 segmentos de una diana, de manera que es quizás un poco sorprendente, que la disposición de los números que hizo Gamlin, resulte casi perfecta.


Gamlin en sí mismo es un enigma. Al igual que la pérdida de expedientes judiciales en el caso de William 'Bigfoot' Annakin, hay una parte vital de información que falta en la historia de Gamlin. A pesar de la más completa búsqueda en los registros, no se han podido encontrar datos sobre la muerte de Gamlin en 1903. Incluso buscando tres años antes y tres años después, tanto en los condados de Lancashire como en el de Suffolk, no aparece nadie con ese nombre que muriera en esas fechas. Sin embargo, la respuesta puede estar en que Galim se mudaba con mucha frecuencia.

El Daily Mirror en 1992 se formuló la pregunta "¿Quién decidió que los números en una diana estuvieran tan desordenadas y por qué?" La respuesta decía:

"Brian Gamlin de Bury, Lancs, presentó el odioso sistema de numeración, en 1896 en nuestras ferias, con el reclamo 'No se requiere destreza'. Sin embargo, los borrachos no tenían ninguna oportunidad. De hecho, el juego de dardos 'el reloj' (en el que los jugadores han de ir acertando con los dardos en orden numérico) se convirtió en un gran éxito como prueba de sobriedad."

Así que esta es la razón por la que no puede acreditarse su muerte. Si Gamlin era un feriante, seguro que estaría en ruta fuera de su domicilio, durante al menos seis meses al año. Tiene mucho sentido que la idea de la disposición actual de los números, haya venido de la la comunidad feriante. Ellos fueron los promotores de la importación de tantos 'dardos franceses' como hay y que a lo largo de los años se conocieran como 'dardos de feria'. Los dardos han sido una característica atracción ferial desde mediados del siglo XIX en adelante, por lo que ¿quién mejor que un feriante -siempre buscando nuevas maneras de atraer a jugadores- para llegar a esta enrevesada disposición de los números?

Nota: Para los nuevos en el juego de dardos, se recomienda la parte izquierda de la diana, ya que hay proporcionalmente más números altos agrupados, esto es: 16, 8, 11, 14, 9 y 12. No se pueden garantizar grandes resultados con esta táctica, pero al menos usted nunca puntuará 5 o 1 (¡por lo menos esa es la teoría!). Este lado de la diana es conocido como el 'el lado del hombre casado' porque los hombres casados ¡juegan siempre sobre seguro!


INSTALANDO UNA DIANA
TIPOS DE DIANAS O TABLEROS ELECTRONICOS Y SUS DIMENSIONES

Es importante destacar que, en el mercado nos podemos encontrar con distintos fabricantes y con distintos tipos de dianas electrónicas. A nivel profesional podemos decir que existen dos dimensiones de dianas o tableros electrónicos, estas dimensiones dependen principalmente de la región en la que se juegue, América o Europa.


Dimensiones Oficiales de diana tipo Americana

Ancho interior de segmentos triple o doble = 15.0 milímetros
Diámetro del doble bull = 16.0 milímetros
Diámetro del centro ( 25- 50) = 41.0 milímetros
Distancia del centro al exterior del doble = 195.0 milímetros
Distancia del centro al exterior del triple = 123.0 milímetros
Diámetro total exterior de la diana = 393.7 milímetros



Dimensiones Oficiales de diana tipo Europea
Ancho interior de segmentos triple o doble = 8.0 milímetros
Diámetro del doble bull = 12.7 milímetros
Diámetro del centro ( 25- 50) = 31.8 milímetros
Distancia del centro al exterior del doble = 170.0 milímetros
Distancia del centro al exterior del triple = 107.0 milímetros
Diámetro total exterior de la diana = 453.0 milímetros



Distancias reglamentarias para instalar una diana o tablero electrónico


A continuación las medidas reglamentarias para una diana electrónica profesional de anillo ancho, como por ejemplo las utilizadas en USA.
Nota: la línea de tiro puede ser pisada


A continuación las medidas reglamentarias para una diana electrónica profesional de anillo angosto, como por ejemplo las utilizadas en Europa.
Nota: la línea de tiro NO puede ser pisada



TECNICAS Y LANZAMIENTO

Existen muchas maneras de lanzar un dardo, desde las más clásicas a las más extravagantes. Siempre hay jugadores con estilos muy particulares que escapan de toda lógica. No es correcto criticar el estilo de nadie, sin embargo estos jugadores suelen carecer de una de las premisas básicas para llegar a ser un buen jugador de dardos; la regularidad. Aunque siempre nos encontraremos con partidos mejor jugados que otros, hay que intentar conseguir un nivel mínimo estable, e ir mejorándolo con el tiempo en base a entrenamiento y paciencia.


Lo primero que un jugador de dardos debe tener en cuenta es que, para lanzar un dardo, no necesitamos de ninguna ayuda del resto de nuestro cuerpo. Con el antebrazo y la muñeca es más que suficiente. Cualquier otro movimiento extra, restará precisión a nuestro tiro, por lo tanto una de las técnicas básicas que debemos recordar siempre, es la de mantener el cuerpo lo más inmóvil posible, aunque en una postura muy cómoda y lo más relajada que se pueda.

La posición más comúnmente utilizada por la mayoría de los darderos, es en la que colocamos el cuerpo lateralmente con relación a la diana, con el pié por sobre la línea de tiro y a unos 45 grados de esta. El pié adelantado se corresponde con el brazo utilizado para lanzar: derecho para los diestros e izquierdo para los zurdos.
La distribución del peso como lo indica la figura esta principalmente sobre el pie de apoyo mientras que el pie de atrás con un menor apoyo, sirve para balancear la postura del jugador.


Toma y lanzamiento del dardo.

Para tomar el dardo se recomienda usar mínimo 3 dedos de una manera segura y suave, evitando aplicar tensión a los músculos de tus dedos, (ligeramente apretado). Tener en cuenta que el dardo es un juego de precisión y no de fuerza. El agarre con el dardo debe ser bueno para evitar que al tirar resbale de las yemas de nuestros dedos.


No olvides que los dardos se caracterizan por ser un juego de destreza y no de suerte.

¡¡Recuerda que la práctica hace al maestro.!!



REGLAS GENERALES de Comportamiento

Convengamos que el deporte del dardo como cualquier otro, se rige bajo el marco de las buenas conductas y principios, por lo mismo los jugadores que participan en un partido o torneo de dardos, se deben respeto antes, durante y después del evento, a continuación algunas reglas generales de comportamiento:



Durante un partido los jugadores se abstraerán de su euforia evitando un lenguaje o gestos groseros, burlescos o cualquier conducta antideportiva como por ejemplo; interferir el tiro de otro jugador mediante cualquier acción (distraer al contrincante durante su turno de tiro con sonidos de celulares, estar a una distancia menor a un metro del jugador que tira, estar en constante movimiento mientras el contrincante tira etc.), demorar deliberadamente el juego, pasarse constantemente de la línea de tiro para llamar la atención etc.

Dentro de una conducta antideportiva también se cuenta el maltrato a los tableros de juego o cualquier instalación dentro de las dependencias en donde se realiza la competencia.

Si los organizadores así lo determinan un jugador conflictivo durante un juego o torneo, puede ser amonestado hasta 2 veces pudiendo ser descalificado automáticamente al tercer incidente.

Saber ganar y perder, lo más importante después de un partido, estrechar la mano de tu contrincante en señal de respeto y espíritu deportivo.

Dardos

Para unificar criterios respecto a las especificaciones de los dardos a utilizar en una competencia de dardos electrónicos, es importante tener las siguientes consideraciones:



Nunca utilizar dardos con puntas de acero en un tablero o diana electrónica ya que a parte de dañar la matriz electrónica del tablero, existe el real riesgo de shock eléctrico.

El largo total del dardo no debe ser menor a 6 cms. y tampoco mayor a 20 cms. El peso de cada dardo electrónico puede fluctuar entre 14 y 18 gramos siendo el de 16 gramos el más utilizado. Para evitar daños en el tablero o diana electrónica los dardos nunca deberán exceder los 18 gramos.

Cada jugador deberá tener sus propios dardos o podrá jugar con dardos de otro jugador siempre que cuente con la autorización de este último.

Cada jugador deberá retirar sus dardos uno a uno, girando estos en dirección a las agujas del reloj con los dedos pulgar e índice.

Línea de tiro y lanzamiento
Dependiendo del tipo de tablero electrónico que se utilice, esto es, anillo ancho (tipo americano) o anillo angosto (tipo europeo) son las medidas reglamentarias que se utilizaran:

diana electrónica tipo americana:

centro a una altura de 172,72 cms.

línea de tiro, desde superficie de tablero hasta línea de tiro una distancia de 243,84 cms.

línea diagonal desde centro de tablero hasta línea de tiro de 297,80 cms.


diana electrónica tipo europea:

centro a una altura de 173 cms.

línea de tiro, desde superficie de tablero hasta línea de tiro una distancia de 237 cms.

línea diagonal desde centro de tablero hasta línea de tiro de 293 cms.

Antes de comenzar un partido y dependiendo de los organizadores, se puede permitir a los jugadores participantes de un torneo o partido, lanzar dardos de calentamiento por un tiempo determinado

La línea de tiro se podrá pisar pero jamás pasar, está permitido inclinarse en el borde de la línea de tiro, sin embargo al pasar la línea con el pie el jugador podrá recibir hasta dos amonestaciones, una tercera amonestación será motivo de descalificación del partido.

Por cada turno o ronda cada jugador deberá lanzar tres dardos consecutivos (uno a uno por y desde la mano del jugador), disponiendo de un tiempo máximo de 30 segundos para el lanzamiento de los tres dardos. El jugador siempre tiene la opción de lanzar todos o cualquiera de los tres dardos al tablero o diana electrónica

Los criterios a utilizar en cuanto a que jugador comienza tirando, son dos, los cuales detallamos a continuación:

Por handicap; el jugador más experimentado puede ceder el primer turno al jugador menos experimentado, esto es solo un principio de cortesía, no obstante podría aplicarse como regla si la organización del torneo así lo decide.

Por pique; el pique se realiza antes de un partido y consiste en que los jugadores lanzaran un dardo lo mas cerca del centro que puedan, el mas cercano al centro decidirá salir (comenzar tirando). En el evento por pique, ambos jugadores deberán tirar hasta que el dardo quede clavado.

Nota: en la opción Por pique, en el caso que un dardo quede clavado exactamente en el agujero central del tablero (electrónico), deberá retirarse para dar la oportunidad a los demás jugadores de empatar el lanzamiento. En el caso de empate los jugadores deberán seguir lanzando hasta que se logre desempatar. Los dardos no pueden retirarse del tablero, (excepto en el caso de empate), hasta que todos los jugadores participantes hayan lanzado su dardo.

El tablero o diana electrónica puntúa automáticamente los dardos lanzados. El dardo no tiene porqué quedarse clavado para que se registre su puntuación. Cada dardo tirado cuenta como lanzado, aunque no se registre la puntuación en el tablero diana electrónica. Un lanzamiento es válido si toca la diana, rebota o si no alcanza la misma, pero nunca se podrá volver a lanzar el dardo.

No es permitido que un jugador lance un dardo después de que este cae de su mano habiendo traspasado la línea de tiro, haya sido accidente o no, se considera dardo lanzado.

Ocasionalmente un dardo lanzado impactará contra otro clavado en el tablero o la diana, y marcará la puntuación del anteriormente lanzado y no la del último. Esto es inevitable y se acepta como válida la puntuación que marque el tablero o la diana electrónica.

Los dardos sólo han de lanzarse cuando el tablero o diana electrónica de la orden a través de alguna señal o luz que indique "lanzar dardos" y el marcador encendido, corresponda al del jugador en turno. Todo jugador tiene la responsabilidad de saber en que turno se encuentra y que número de jugador es, si un jugador comete el error de tirar durante el turno de otro jugador, perderá los dardos que lanzó 1, 2 o 3 y deberá de tirar en su próximo turno el resto, en otras palabras le regala los dardos marcados al o los oponentes.

El jugador no podrá tocar el tablero o diana electrónica ni los dardos, hasta que haya pulsado el botón de “cambio de jugador”. Si un jugador quita un dardo y la diana electrónica da como ganadora a ese equipo o jugador, se considerará infracción, y se dará como ganada la partida al equipo o jugador contrario, por tocar el dardo manualmente.

No es permitido que un jugador lance por segunda vez un dardo que haya rebotado o que no se haya clavado en el tablero o diana electrónica.

No es permitido que un jugador lance los dardos restantes después de cerrar el partido o cometer un “bust” (pasarse de la puntuación de cierre).

En tableros electrónicos se aplica la norma “MAQUINA MANDA” este criterio acepta que las máquinas por muy exactas que sean pueden fallar, sin embargo para evitar polémicas y aplicando el dicho, ley pareja no es dura, se aceptará lo que la máquina marque.
Por ejemplo si el dardo de acuerdo a la inspección visual, claramente esta clavado en el segmento doble 20 y la máquina marca solamente un 20 sencillo, todos aceptarán lo que la máquina marque, es decir un 20 sencillo. Lo anterior puede variar si la taza de falla de la máquina o tablero electrónico sobrepasa el 10% debiendo anularse el partido y continuar el mismo, en otro tablero electrónico.

Un dardo lanzado que no registre puntuación (por ejemplo un dardo que se tira antes de la señal o luz que indique "lanzar dardos") no recibirá ninguna puntuación. Está prohibido marcar la puntuación manualmente.

Nota: Nunca se deberán marcar puntuaciones o anular dardos que la máquina no haya detectado con la mano u otro elemento. Para ello la máquina dispone de automatismos y botones que realizan dicha función.


TABLA DE CIERRE